炉石传说3月补丁上线的思考 “新”环境展望

  炉石传说3月补丁上线的思考 “新”环境展望 明天就是3月份了,按理说削弱补丁该实装了,也就是一个短暂的新环境将来临,再结合凌晨的安戈洛新系列,未来的炉石环境会如何?下面来看看新环境讨论!

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  做为退环境的承诺:在标准模式下,新的游戏策略会层出不穷。可是整整一年过去了,为什会有许多人抱怨环境的僵化?而我们游戏中的对战策略又发生了怎样的变化呢?

  本文内容:

  ·分析不同卡组的对战策略

  ·暴雪钦定的卡组是否有新意

  ·我认为的有策略性的卡组

  ·我的看法

  一、卡组结构的分析

  1、我们可以从以下几个方面评价一个卡组:

  铺场能力、爆发能力、清场能力、恢复能力、过牌能力。

  (1)铺场能力

  铺场可以是一般的随从铺场;也可以是奥秘,如救赎、复仇、毒蛇等;也可以是武器,典型如海盗战通过不断地升级武器给对手压力。像烈焰风暴这样的AOE可以有效地清理对方的随从,却拿武器和奥秘毫无办法;但是软泥怪、奥秘吞噬者却可以摧毁对方的武器、奥秘。

  (2)爆发能力,即当回合立即造成伤害的能力

  冲锋随从,武器,直伤法术,或者咆哮嗜血等都可以视为爆发能力。

  既能铺场,又能爆发的卡牌(3)清场能力、恢复能力

  顾名思义,各种解牌、奶牌具有这种能力。

  值得一提的是,像法师的伤害法术如火球、冰箭既能解场,又能打脸,属于适用性比较广的卡牌,而牧师、战士的控场法术(例如痛、盾猛)只能清场,不能打脸,所以说适用性比较低。

  (4)过牌。

  炉石是个回合制的游戏,我们每回合自动从牌库抽一张牌,这种正常的抽牌往往不能满足我们的需求,因此我们需要过牌。

  ①一类过牌是让手牌变多的

  如术士英雄技能,奥术智慧、滋养这样的牌。

  比如以前猎人有着牌光对面死的评价,手牌打空,胜负已定,杀死对面则赢,杀不死等看看一两个回合能不能神抽。

  ②还有一类比较少见,影响牌库数量

  a、压缩牌库

  如工程师学徒,追踪术,当你打出这样的牌后,手牌数量不变,剩余卡牌变少

  冰法经常带工程师学徒压缩牌库,猎人通过追踪术弃掉一些废牌,降低鬼抽的概率。

  b、扩充牌库

  如夜幕奇袭,灼热铸魂者

  这样的牌会消耗手牌,补充牌库。绝大多数情况下,一把游戏不需要打穿牌库就可以分出胜负,所以这样的牌比较少见。

  其中,铺场能力和爆发能力可以统称为进攻能力;解场能力和恢复能力可以称为防御能力。而过牌能力保证我们能持续的进攻、持续的防御。

  二、几个版本过后的游戏策略。

  1、回顾下几个版本下钦定的卡组。

  在冠军的试炼,佛祖骑横空出世,这是个怎样的卡组呢?12345678每回合出手牌中绿了的那张就能赢,号称脚本上传说的卡组。BB上班回家的路上看到一群小学生用佛祖骑上了传说,BB想,这不行啊,那我们把战歌给削了吧。

  在探险家协会,恩,确实设计了一些好卡。但最后呢,还是得到穴居人的打脸萨才是爸爸。

  然后暴雪爸爸说退环境,一些比较强的经典卡也要削弱。再说一遍,设计师的承诺是:在标准模式下,新的游戏策略会层出不穷。

  然后呢:

  古神:带萨隆的卡组、龙战、中速猎

  卡拉赞:中速萨

  加基森:海盗三杰

  游戏策略改变了吗?回到我在“一”中的分析。

  佛祖骑:超模随从按费铺场、奥秘铺场

  打脸萨:超模随从按费铺场、武器和直伤法术爆发

  龙战:超模随从按费铺场

  中速猎:超模卡牌按费下

  中速萨:超模卡牌按费用

  海盗战:随从铺场、武器

  青海萨:随从铺场、超模法术

  我们可以看到,这些卡组全是进攻性十足的卡组,除了神恩术、斩杀、呱、马桶等少数牌外,这些t1卡组没有过牌能力,没有专门的防御性卡牌,你敢信?

  在加基森版本热度和胜率最高的两套卡组青海萨和海盗战中:0过牌,0回复,无专门的清场牌你敢信?

  这样的无脑卡组成了最强卡组,你敢信?

  这样的情况意味着什么?按照我上面的坐标图来说,意味着牌手只需要考虑x轴的情况,一费上天师还是蹩脚海盗,三费开狼魂还是硬币青玉闪电,完全不需要考虑过牌问题,很少考虑到防御问题。游戏策略性是非常单一的。

  感谢暴雪爸爸让我的智商回到小学水平,回忆了下童年佛祖放下了奥秘,加鲁什拿起了屠刀;萨尔放下了毁灭之锤,摩戈尔提起了幽灵之爪;

  麻风侏儒被削了,蹩脚海盗又出来了;科学家退环境了,图腾魔像又站了出来;

  卡牌是新了,但是卡组思路却没有任何变化。

  ………………

  打个比方,炉石旅店本来有几辆车,暴雪爸爸钦定把“按费拍怪”这辆车调到加州,其他的车都不行。玩家说要开新车,暴雪爸爸就把这辆车翻新一下,把老司机雷克萨打扮成萨尔,把佛祖换成蹩脚海盗,说:看,这车多新。

  玩家不乐意,说:我们来开狼人战的车吧,这车贼刺激。

  暴雪爸爸:这车不稳,我们把冲锋削了吧。

  这种设计师,我是心F服U口C服K的

      三、卡组策略性的比较

  1、钦定的卡组

  暴雪说圣骑士的奥秘要有用,佛祖来了。666的身材,战吼触发,奥秘直接置入战场。

  暴雪说牧师要崛起,龙人侦测者来了。556的身材,龙,战吼触发,发现一张对手牌库的牌。

  暴雪说这个版本玩海盗,蹩脚海盗来了。112,海盗,有武器时+2攻击力。

  一定要是完美身材,一定是战吼触发而不能是亡语,一定要是直接置入战场而不是手牌,一定要是发现一张而不是随机摸一张。这就是设计师口中的平衡,这很coooooooooool。

  这样看来,下个版本猎人这样崛起:223武器,战吼,随机召唤一个一费野兽。445野兽,战吼发现一张猎人牌并使它减少两费。

  钦定卡组的特点:保证每个小学生都能上传说,幼儿园的争取都能拿低保。

  2、整个卡组的游戏策略比较丰富的

  就是说一套卡组应当有比较大的操作空间,参考营地的另一篇文章随机性漫谈,文章中有一个观点我非常赞同,就是说火妖法卡组里有一半的牌写着随机性,海盗战30张牌没有一张牌有着随机效果,但是火妖法比海盗战更有技术性。

  举个例子,冰法

  如果说海盗战的操作空间是一维的,那冰法的操作空间一定是二维的。

  冰法在一局对战中需要考虑过牌。清场、苟活、打伤害……

  是冰环控场还是奥术智慧过牌,要不要交寒冰箭,火冲要不要点脸……

  它需要这一切中的保持平衡,需要猜测对方手牌找出最有可能赢的打法,有时甚至要考虑会不会打穿牌库,被对手疲劳杀。这样的卡组有控场,有清场,有爆发,有过牌,比那个海盗战不知道高到哪里去了。

  嘉年华经典之战,Ostkaka火冲自己

        3、立体的卡组

  其实冰法的策略性还是有很大局限性的,比如说当时冰法打咆哮德,你会发现,各种aoe和奥秘是低价值的。对方上个熊德,我方要不要暴风雪,要不要火球砸了,怎么打都亏,你烈焰风暴不能打脸,你用冰枪术控场则会非常亏,每个卡牌没有升值空间。整个卡组伤害就那么多,满手牌就是打不死防战。

  而不妨看看奴隶战、环牧这样的卡组。你铸甲师两费可以上去战场,也可以后期濒死之际刷一波护甲,可以配合战斗怒火过牌,甚至在暴乱冲出来的时候蹭一下墙,既可以辅助过墙,还能给暴乱加攻。整个卡组在六张“旋风斩”的联动下,发挥无穷的潜力。

  就像自然界只有几十种常见元素一样,经过一系列化合,产生了美丽的世界。

  随从+旋风斩+战斗怒火==过牌

  战歌+奴隶主+旋风斩==清场+铺场+爆发

  环+北郡+奥金妮==额,和我的计划有出入

  。。。。。。。。。。。。。。。。。。

  我们再来看看暴雪钦定的蹩脚海盗,它就是一张蹩脚海盗,你一费上强无敌,四费来就是弱鸡。不管你怎么变,它就是112,没有任何弹性空间。但是牧师的环呢?它可能卡手,也可能是0费的疾跑,也可能是卡扎库斯全场打四的药水,整个卡牌的价值一直在变化,一直需要牌手思考如何发挥最大的价值。这难道不比我一直祈祷帕奇斯不要上手有趣的多?

  经典之战还记得当年中美的时候,是假期。舍友兴冲冲的给我发信息:你看比赛了吗?朝神的奴隶战真厉害。

  观众因为各种惊艳操作而叹服。现在的比赛呢,就是看谁胡谁神抽了吧。

  鄙人实在不明白设计师为什么一直要降低游戏的策略性?或许这样更吸引小学生?

  四、我的看法

  1、扩展卡组的策略性。

  从佛祖骑到海盗战,从打脸萨到青海萨,卡牌变了,但是卡组思路没有任何变化。要想让游戏的可玩性提高,必须增加卡组的策略性。让玩家有机会在铺场、过牌、清场……之间有抉择的余地,让策略单一的卡组弱一点,开发更多奴隶战、环牧、冰法这样的卡组。

  2、提高卡牌的联动性

  一张环让北郡、奥金妮、炎术士、剑圣联系在一起,让环牧有无穷的开发空间;

  六张旋风斩盘活了整个奴隶战卡组;

  那然后呢?

  也许蹩脚海盗拉帕奇斯在设计师的眼中很联动,一费幽灵之爪、二费法强图腾在设计师眼中很有技术。

  (其实我觉得法师的冰环很有设计空间,围绕这张卡完全可以设计很多内容。)

  暴雪一直没有丰富“冰”的含义

      3、一些使用率不高的卡,完全没必要退环境

  退环境的目的是提高卡牌设计空间,但问题是这些卡完全没有影响新卡的设计啊,设计师也没有利用到腾开的空间。

  比如任务达人,曾经默默无闻,但是和新卡联动,一举封神。在纳克萨玛斯和机械包中,有许多卡完全可以留下来,这样玩家们才有构筑卡组的空间。

  比如蹒跚的食尸鬼、布林顿3000等等,不一一列举了。这样的卡留下来,既不会影响环境的变化,也不会限制卡牌的思路,只会增加卡组的构筑空间。

  未曾绽放就枯萎了结语:虽然大胡子退环境了,但我依然期待下个版本。

  似乎这个很不错的样子?

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THE END
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